Problema de Monty Hall

Escreva subtítulo aqui

O problema de Monty Hall, também conhecido por paradoxo de Monty Hall é um problema matemático e paradoxo que surgiu a partir de um concurso televisivo dos Estados Unidos chamado Let's Make a Deal, exibido na década de 1970.

O jogo consistia no seguinte: Monty Hall, o apresentador, apresentava três portas aos concorrentes. Atrás de uma delas estava um prêmio (um carro) e, atrás das outras duas, dois bodes.

  1. Na 1.ª etapa o concorrente escolhe uma das três portas (que ainda não é aberta);
  2. Na 2.ª etapa, Monty abre uma das outras duas portas que o concorrente não escolheu, revelando que o carro não se encontra nessa porta e revelando um dos bodes;
  3. Na 3.ª etapa Monty pergunta ao concorrente se quer decidir permanecer com a porta que escolheu no início do jogo ou se ele pretende mudar para a outra porta que ainda está fechada para então a abrir. Agora, com duas portas apenas para escolher - pois uma delas já se viu, na 2.ª etapa, que não tinha o prêmio - e sabendo que o carro está atrás de uma das restantes duas, o concorrente tem que tomar a decisão.

Qual é a estratégia mais lógica? Ficar com a porta escolhida inicialmente ou mudar de porta? Com qual das duas portas ainda fechadas o concorrente tem mais probabilidades de ganhar? Por quê?

Na realidade não é assim tão indiferente mudar ou ficar na mesma porta. No início, quando se escolheu uma das portas, havia 1/3 de probabilidade de ganhar o carro. Não existe razão nenhuma aparente para essa probabilidade mudar após o Monty Hall ter aberto uma das portas que não era premiada. As outras duas portas não escolhidas tinham em conjunto 2/3 de probabilidade de ocultarem o carro, e quando uma dessas portas é aberta (por não ter prêmio) a porta não escolhida que continua fechada passa a ter 2/3 de probabilidade de ser a porta do carro.

A confusão é feita seguindo o raciocínio que parece mais lógico: "mas a porta escolhida também continua fechada... então cada uma das portas fechadas passa a ter 1/2 de chance de ter o carro?".

Índice

  • 1O problema
  • 2A resposta intuitiva, porém errada
  • 3A solução
  • 4Simulação em computador
    • 4.1Bibliografia
  • 5Ver também

O problema

Este pequeno problema é muito mais difícil do que parece, e tornou-se famoso nos EUA como o problema de Monty Hall, devido ao apresentador que possuía um quadro bem similar (ou o contrário seria mais apropriado) em seu programa popular 'Let's Make a Deal' ['Vamos fazer um trato'] nos anos 70, algo como os diversos programas de auditório que ficaram famosos no Brasil com o apresentador Silvio Santos.

A resposta intuitiva, porém errada

A resposta intuitiva ao problema é a que quando o apresentador revelou uma das portas não-premiadas, o concorrente passaria a ter à frente um novo dilema, com apenas duas portas e um prêmio, portanto as chances do prêmio estar em qualquer uma das duas portas passaria a ser de 50%. O apresentador teria ajudado o concorrente, já que as chances para acertar subiram de 33,33% para 50%, no entanto não faria diferença trocar ou não de porta, uma vez que ambas teriam as mesmas chances em 50% de possuírem o prêmio. No entanto, esta análise intuitiva é errada, pois a porta que o apresentador abre depende da porta que o concorrente escolheu inicialmente. O apresentador sabe desde o começo onde está o prêmio e assim ele nunca abrirá uma porta premiada. Ao abrir uma porta não premiada, ele não está criando um jogo novo, mas está dando informações valiosas ao concorrente sobre a localização do prêmio definida no jogo inicial. É por isso que a resposta é tão contra-intuitiva: parece-nos que o apresentador abriu uma porta aleatoriamente, mas isso está longe da verdade. Como se observa, se o concorrente tiver escolhido inicialmente uma porta não-premiada (as chances de isto acontecer são maiores do que acertar logo à primeira na porta premiada), o apresentador não tem liberdade de escolha e só pode abrir a porta não premiada que lhe resta, obrigando-o a continuar mantendo fechada a única porta premiada.

A solução

A resposta correta e contra-intuitiva é que é vantajoso trocar. Na verdade, é mais provável estatísticamente ganhar o prêmio se trocar de porta do que se não o fizer, pois a probabilidade em acertar na premiada passa para o dobro, de 33,33% para 66,66%.

Existem três portas - A, B e C. Quando o concorrente escolheu uma delas, digamos a A, a chance de que ela seja a premiada é de 1/3. Como consequência, a probabilidade de que tenha errado, ou em outras palavras, de que o prêmio esteja nas outras duas portas B ou C é de 2/3. Pode-se comprovar isso somando a probabilidade de cada uma das outras portas ou simplesmente sabendo que a probabilidade de que haja um prêmio é sempre 1. O importante é ter em mente que a chance de o prêmio estar nas outras portas que você não escolheu é de 2/3.

Entendendo isso, basta ver que o apresentador abrirá sem erro uma dessas outras duas portas que contém um prémio mau, digamos que seja a B. Ao fazer isso, ele está lhe dando uma informação valiosa: se o prêmio estava nas outras portas que não escolheu (B ou C), então agora ele só pode estar na porta que você não escolheu e não foi aberta, ou seja, a porta C. Ou seja, se o concorrente errou ao escolher uma porta - e as chances disto são de 2/3 - então ao abrir uma das outras portas não-premiadas o apresentador está lhe dizendo onde está o prêmio. Toda vez que o concorrente tiver escolhido inicialmente uma porta errada, ao trocar de porta irá com mais probabilidade ganhar. Como as chances de que tenha errado em sua escolha inicial são de 2/3, se trocar suas chances de ganhar serão de 2/3 - e por conseguinte a chance de que ganhe se não trocar de porta é de apenas 1/3. É assim mais vantajoso trocar sempre de porta.

A análise pode ser ilustrada em termos da chances de probabilidades iguais que o jogador inicialmente escolheu o carro, bode A, ou bode B (Economist 1999):

1. Apresentador revela
um dos bodes
Jogador escolhe carro
(probabilidade 1/3) Trocar perde.
2. Apresentador tem que
revelar Bode B
Jogador escolhe Bode A
(probabilidade 1/3) Trocar ganha.
3. Apresentador tem que
revelar Bode A
Jogador escolhe Bode B
(probabilidade 1/3) Trocar ganha.
O jogador tem uma chance igual de inicialmente selecionar o carro, Bode A, ou Bode B. A troca resulta em uma vitória 2/3 das vezes.

O problema de Monty Hall é exposto em muitos cursos de probabilidades e de estatística, e um exercício com ele seria dado em Harvard e Princeton. Ele demonstra muito bem como nosso cérebro não foi feito para lidar intuitivamente com tais tipos específicos de problemas. Felizmente pode-se resolver o problema de Monty Hall no papel de forma simples e sem erro usando o teorema de Bayes relativo às probabilidades condicionadas.

Simulação em computador

Um programa de computador pode ser usado para demonstrar como a troca de porta em geral é mais vantajosa. O programa simula vários jogos, onde o jogador sempre estará trocando de porta. Em cada jogo é gerada uma escolha aleatória para o jogador, sendo que em algumas dessas simulações o carro sempre estará na primeira porta, em outras o carro está em posição aleatória. Uma das portas é então aberta e o jogador realiza a troca. As vitórias são computadas toda vez que a troca resultar na porta que contém o carro. Usando boa aleatoriedade e executando o jogo um considerável número de vezes, podemos verificar que a taxa de acerto fica em torno de 2/3 ou 66,67%.

Programa de simulação escrito em C

#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #include <time.h> int main() { int i, stime, np, n1, n2, n3, ganha1, perca1, ganha2, perca2; long ltime; char ch; ltime = time(NULL); stime = (unsigned int) ltime / 2; //inicialização do gerador de números aleatórios srand(stime); //inicialização dos contadores ganha1 = 0; perca1 = 0; ganha2 = 0; perca2 = 0; for (i = 0; i < 1000000; i++) { // escolha da porta com prêmio 0, 1 ou 2 np = (int) floor(3.0 * ((double) rand()) / RAND_MAX); // escolha da porta 0, 1 ou 2 n1 = (int) floor(3 * ((double) rand()) / RAND_MAX); // escolha do apresentador 0, 1 ou 2 do { n2 = (int) floor(3 * ((double) rand()) / RAND_MAX); } // porta não pode ter sido escolhida, nem ter o prêmio while ((n2 == n1) || (n2 == np)); // ficar com a escolha inicial if (n1 == np) ganha1++; else perca1++; // trocar de porta if ((n1 != 0) && (n2 != 0)) { // trocar para a primeira porta if (np == 0) ganha2++; else perca2++; n3 = 0; } else if ((n1 != 1) && (n2 != 1)) { // trocar para a segunda porta if (np == 1) ganha2++; else perca2++; n3 = 1; } else { // trocar para a terceira porta if (np == 2) ganha2++; else perca2++; n3 = 2; } // impressão dos resultados // ficar e ganhar = ganha1 ficar e perder = perca1 // trocar e ganhar = ganha2 trocar e perder = perca2 printf("%d %d %d %d %d %d %d %d\n", np, n1, n2, n3, ganha1, perca1, ganha2, perca2); } ch = getchar(); // pausa return 0; }

Bibliografia

  • Edward R. Scheinerman (2003). Matemática Discreta - Uma Introdução 1 ed. Brasil: Cengage Learning. 532 páginas. ISBN 85-221-0291-0

Ver também

  • Marilyn vos Savant

[Esconder]

  • v
  • d
  • e

Tópicos em Teoria dos Jogos
Definições

  • Forma normal
  • Forma extensiva
  • Jogo gráfico
  • Jogo cooperativo
  • Jogo sucinto
  • Conjunto de informação
  • Hierarquia de opiniões
  • Preferência


Conceitos de equilíbrio

  • Equilíbrio de Nash
  • Subgame perfection
  • Mertens-stable equilibrium
  • Bayesian-Nash
  • Perfect Bayesian
  • Trembling hand
  • Proper equilibrium
  • Epsilon-equilibrium
  • Correlated equilibrium
  • Sequential equilibrium
  • Quasi-perfect equilibrium
  • Estratégia evolucionariamente estável
  • Risk dominance
  • Core
  • Shapley value
  • Eficiência à Pareto
  • Quantal response equilibrium
  • Self-confirming equilibrium
  • Strong Nash equilibrium
  • Markov perfect equilibrium


Estratégias

  • Strategic dominance
  • Olho por olho
  • Grim trigger
  • Conluio
  • Backward induction
  • Forward induction
  • Markov strategy


Classes de jogos

  • Symmetric game
  • Informação perfeita
  • Simultaneous game
  • Sequential game
  • Repeated game
  • Signaling game
  • Cheap talk
  • Soma-zero
  • Mechanism design
  • Bargaining problem
  • Stochastic game
  • Poisson games
  • Nontransitive game
  • Global game


Jogos

  • Dilema do prisioneiro
  • Dilema do prisioneiro opcional
  • Traveler's dilemma
  • Coordination game
  • Jogo da galinha
  • Centipede game
  • Volunteer's dilemma
  • Dollar auction
  • Battle of the sexes
  • Stag hunt
  • Matching pennies
  • Jogo do ultimato
  • Pedra, papel e tesoura
  • Pirate game
  • Dictator game
  • Public goods game
  • Blotto games
  • War of attrition
  • El Farol Bar problem
  • Cake cutting
  • Modelo de Cournot
  • Deadlock
  • Diner's dilemma
  • Guess 2/3 of the average
  • Kuhn poker
  • Bargaining problem
  • Screening game
  • Prisoners and hats puzzle
  • Princess and monster game
  • Problema de Monty Hall


Teoremas

  • Teorema minimax
  • Teorema de Nash
  • Purification theorem
  • Folk theorem
  • Revelation principle
  • Teorema da impossibilidade de Arrow


Pessoas

  • Albert William Tucker
  • Ariel Rubinstein
  • Daniel Kahneman
  • David Knudsen Levine
  • Donald Bruce Gillies
  • Drew Fudenberg
  • Eric Maskin
  • Harold William Kuhn
  • Herbert Simon
  • Jean-François Mertens
  • Jean Tirole
  • John Harsanyi
  • John Forbes Nash
  • John Maynard Smith
  • John von Neumann
  • Kenneth Arrow
  • Kenneth Binmore
  • Leonid Hurwicz
  • Lloyd Shapley
  • Melvin Dresher
  • Merrill Meeks Flood
  • Oskar Morgenstern
  • Paul Milgrom
  • Peyton Young
  • Reinhard Selten
  • Robert Aumann
  • Robert B. Wilson
  • Roger Myerson
  • Samuel Bowles
  • Thomas Schelling
  • William Vickrey


Ver também

  • Tragédia dos comuns
  • Tirania das pequenas decisões
  • All-pay auction
  • List of games in game theory
  • Confrontation analysis
  • List of game theorists
  • Teoria combinatória dos jogos


Categorias:

  • Problemas matemáticos
  • Paradoxos
TECS - TECHNOLOGY EVALUATION STUDY CENTER (GESTOR MÁRCIO RUBEN E SIMONE BARBOSA)
Desenvolvido por Webnode
Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora